まつもと、残業に打ち勝つ

オタクのブログです

暗黒をひたすら語るオタク

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

今回は、僕が今一番使っているデッキをいくつかの項目についてただひたすら語っていくだけの記事です。

 

何の為にと思うかもしれませんが、僕はこうやって考えを言語化することでメリットデメリットや、プレイ、構築など様々な物を整理していっています。おすすめなんでみなさんもやってみてください。

 

※注意※

・個人的な意見を多分に含みます

・記事の一部をスクショしたり切り取ってSNSに上げる行為はおやめください。

 

 

それでは語っていきます。

 

 

 

サムネ

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暗黒の特徴

おさらいですね。ここから先7000文字くらい喋ってます。その次に環境での立ち位置を書くのでそこから読みたい方は全力で大文字で止めるんで下にシャーッてスクロールしてください。

 

使用されるリーダーは

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主にこの3体で、使用率は上から下に下がっていく形です。

 

どれも毎ターン手駒の呪われていない駒を呪い、呪われている駒の数だけ毒/呪い/吸収ダメージをカットします。

 

呪う数や初期〜最大カット率、バフ率などが変わります

 

捕食と言われる倍率アップ/与えたダメージの〇〇%回復の駒を打って耐えながら戦い、最後に呪われている時に特大ダメージを与える駒でフィニッシュするのがセオリーになります。

 

 

 

黒燐

・アークワン

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1番使用率の低い暗黒デッキでの黒燐リーダーで、その理由は簡単で、毎ターン1枚しか呪ってくれないためです、

 

ランダムで1枚呪うため、「この駒が呪われているなら」や「手駒が3枚以上呪われている時」などの駒が効果を発揮しにくく、4枚全て呪われた状態にするには4ターンかけて呪われている駒を避けておかなければならない為、初動から1〜5ターンくらいは実質手駒ロックをされている状態になります。

 

そのかわり倍率は1.2〜1.4倍。カット率は90〜60%と高くはないが後述する捕食駒を使用した際の回復量も期待はできます。

 

後述する時勝やアルイーナルより最大値が高いので、うまく回ればこの2つの駒より突破力が見込める玄人向けの駒です。

 

現在駒交換ができるので、興味を持ったら是非交換してみよう。僕はたまに遊んでます。

 

 

・アルイーナル

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間違いなく暗黒デッキを環境に押し上げた1枚。最大1.2倍バフと、アークワンより火力は低くなるが、毎ターン2枚呪いと80〜40%まだカットしてくれるので安定性の高い駒になります。

 

デメリットとしては、ATKが最大1153と低く、捕食駒以上ではあるが、ランドタイラントのアルイーナル下調整をする際にかなりレベルを落とさないといけず、HPが下がるところでしょう。

 

パターンとして、手駒がアルイーナル/フィニッシャー/ランドタイラントでリーサル待ちの時にルキアを打たれて、折刃などを引いてランドタイラント調整をしていない場合にアルイーナルがつられてしまう事があります。

 

デッキコンセプトとしてフィニッシャーを抱えながら戦う事はよくあり、その戦い方も相まってロックでアルイーナルを釣られるパターンは少なくはありません。

 

流石に順当に行けば勝てる試合をロック1枚で負けになるのは馬鹿らしいので調整は必須になります。

 

しかしそのATKの面を除けば後述する時勝とさほど変わらず、細かいことを気にしなければアルイーナルでも問題なく戦える駒です。

 

アルイーナルはストラクチャーデッキで買えるので、とりあえず触ってみたいなら買ってみてもいいかもしれません。(なお編成難易度には目を瞑るとする)

 

・時勝

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暗黒といえばこれ。さっきアルイーナルとさほど変わらないと言いましたが、これは印を除けばアルイーナルの完全上位互換です。

 

最大バフは1.2倍とアルイーナルと変わりませんが、最大カット率が35%です。

 

さらにATKが1180で、アルイーナルの場合ランドタイラントのレベルは65レベルで止める必要がありますが、時勝の場合76レベルまで上げることができます。

 

「アルイーナルの方がHP高いから完全上位互換じゃなくない?」と言う方もいますが、ちょっと待ってください。

 

確かにHPのみで見ると

アルイーナル/2358

時勝/2340

ですが

調整ランタイのHPを見ると

アルイーナルデッキのランタイ/942

時勝デッキのランタイ/976

 

と、総合して時勝の方が16ほどHPが高いです。

そして黒燐での最大カット率を見ても

 

アルイーナル/40%

時勝/35%

 

なので、毎ターン受ける呪いダメージは時勝の方が呪いダメージが5%ほど少なく、実質HPの面でも時勝に軍配が上がります。これが完全上位互換である所以です。

 

とはいえかなり細かい差なので、先程も言いましたが暗黒で遊ぶ程度であればアルイーナルの方が圧倒的に入手しやすいので無理に時勝を入手しなくてもいいでしょう。

 

何せ時勝は強駒パレードで入手できる駒で、S駒を狙うなら化け物の巣窟である超駒パレードを引きたいし、基本的に強駒パレードは強いA駒を取りに行きます。

 

強駒パレードで入手できる強力なS駒は少なく、一点狙いは沼でしかないので大人しく強駒でいい感じのA駒、超駒でS駒を引いた方が賢いですね。

 

どうしても遊びたいならアルイーナルがいいとは思います。

 

 

竜鱗

置いている間、呪い/毒/吸収ダメージをカットしてくれる駒。いくら黒燐でカットしても毎ターン1000ダメージくらい受けてしまうのでやってられません。

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よく使われている駒はドゥンラーです。

45%までカットしてくれれば呪いダメージは気にならなくなります。コンボも呪いの数だけ倍率が上がる呪い囁き(勝手に僕が言ってるだけで正式名称は不明)で、盤面にあまりキャラ駒がなくても最大倍率を出してくれるグッドなキャラです。

 

 

 

逆鱗

竜鱗に置きバフ(盤面にいる間ATKを上げる)効果がついている化け物です。永続逆鱗は現在2枚しかありません。もう絶対出ないんだろうなぁ

 

龍麗(ろんれい)

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ドゥンラーと比べて最大カット率が70%と心許ないですが、1.2倍バフがついています。

 

時勝で35%カットした上で70%までカットしてくれれば大体毎ターンのダメージは700くらいになります。

 

捕食駒はATKがそのまま回復力に繋がるので単純に永続バフ駒が回復バフにもなります。

 

おまけ(おまけとは言ってない)で竜鱗がついていますが、自分のHPに直接関わる2つのスキルを持っているこの駒はこのデッキでは必須になり得るほど強力な駒と言えるでしょう。

 

バトルコインで入手できる駒なので、暗黒デッキを組みたいなら絶対に交換しておこう!

 

 

 

トネルム

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龍麗の時も話しましたが、永続逆鱗は2枚しかありません。

 

この駒はその内の1枚です。

 

HP/1943

ATK/940

 

コンボが呪い囁きで最大1.8倍

 

特質すべきはカット率、ドゥンラーや龍麗より高い最大40%までカットという破格の性能

HPも規格外、スキルもコンボも強い、2枚しかない永続逆鱗の内の一枚。こんな駒存在していいのかと。

 

 

 

 

 

 

それもそのはず、コストが15です。

基本的にB駒を1枚入れる必要があるので、HP面ではそこそこな駒で、逆鱗の性能やコンボの使いやすさもコストが15だから許されていると言わんばかりの性能です。

 

しかしいくらコスト15といえど2枚しかない永続逆鱗、早期に置けるかどうかで勝率がかなり変わります。

 

B駒を入れるというデメリットを加味してでも入れたいので、暗黒の基本的な構築はS4、A11(内トネルム1)、B1となります。

 

現在、永続逆鱗が2枚しかありませんし、必須な駒ではありますが、龍麗同様にガチャキャラではありません。

 

何かしらのイベントが開催されている時に、コロシアムで手に入れることができる〇〇コインを使用して交換できる駒の一覧にたまにあります。

 

一度取り逃がすと次にいつ来るかわからないので見かけたら交換しておきましょう。

 

 

捕食駒

暗黒デッキには欠かせない駒で、デッキの半分ほどを占めています。

 

例としてラエフォートを上げると

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ATKが871と竜駒とは思えない貧弱さでバフ倍率も1.1とやる気がなさそうに見えます

 

しかし、与えた通常ダメージの200%回復というダメージに依存した回復を行います

 

ラエフォートのATK×ラエフォートのバフ×時勝のバフ×2倍(ラエフォートの捕食倍率)で捕食量を計算した場合、1枚返しで2300回復と、イシュケ(2ターン1000回復)もびっくりの回復量です。

 

しかもダメージを与えた200%を回復するので、ランドタイラントや龍麗、トネルムなどの置きバフ、コンボのバフなどでさらに回復量が上がっていきます。

 

イシュケは固定で合計2000回復してくれますが、捕食駒の回復量は青天井なので強力なコンボをした場合、残り少ないHPを一気に全回復する時もあります。そんなんされたら相手のやる気がなくなる事は必至でしょう。YOU WIN!!

 

まぁそんな事はなかなかない...と思いきや割と高頻度でやってくれるおかしい駒があります。

 

 

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正月ミニエラです。

 

先ほどと同じ方法で計算した場合、1枚返しで4242回復します。

 

コンボが1.8倍の場合、7634回復します。

 

そしてこれはまだ置きバフがない状態、すなわち時勝のバフのみでの1枚返しなので、ランタイや龍麗、トネルムなどがあればもっと回復するんです。

 

なんだこの駒は。

 

この正月ミニエラを入れているデッキと入れていないデッキでは、当たり前ですが生存率が大幅に変わります。

 

どんな場面でs捕食駒を投げても「ミニエラなら耐えてた」が付き纏います。

 

もうすぐ新年ガチャがあります。暗黒に興味があるなら正月ミニエラを絶対に、絶対に引きましょう。

 

ほんっっっっっっっっっとうに絶対に引きましょう。お兄さんとの約束だ。

 

口が悪いかもしれませんが正直に言います、コスト200の暗黒で正月ミニエラのない暗黒はカスです。デッキではありません。

 

暗黒は捕食駒のスペックが全てです。代用はないわけではないですがかテンプレ以外の捕食駒はAもSも性能がかなり落ちます。

 

 

 

なので僕が使っているデッキは暗黒のような何かです。僕と一緒にミニエラを当てていい新年にしましょう。

 

 

僕は暗黒は大好きで興味を持った人がいたら沼に引きずり込もうとするモンスターですが、実はトップクラスで構築難易度が高く、おすすめしにくいデッキでもあります。

 

構築の幅が広いから初心者にはまだ早い、とかじゃないんですよ。

 

その構築難易度ですが、よく使われている捕食駒を並べると

 

リンド(バトルコイン)

ガラン(バトルコイン)

フォイムント(暗コレ)

ラエフォート(激闘コレ)

 

まぁここまではいいでしょう。

 

周年シェンメイ(周年ガチャ)

正月ミニエラ(正月ガチャ)

クリスマスキリア(クリスマスガチャ)

エルケス(GWガチャ)

キングムスタバ(エイプリルフールガチャ)

アイドル香蘭(アイドルガチャ)

 

 

強い捕食駒が季節ガチャばっか!!!!!!!

 

イカれてるって...基本年1開催のガチャでこんなに性能の高い駒を出してたら涙を流しながら震える手でコンビニ向かうしかないでしょう。その全てを乗り越えて暗黒を組んでいるので狂気に片足突っ込んでますね。

 

捕食貫通駒であるムスタバ、ガランの代用はブライダルアメリア(ブライダルガチャ)です。代用が季節駒なんてイカれ具合MAXですね。

 

暗黒の強化パックとしてショップに売ってあるものに辛うじてキングムスタバ、フォイムント、兎剛しかありません。(日常ランタイはコンボがどうしようもない)

 

一応強化パック限定の兎剛(うたか)は捕食量は高いですが、コンボが1.5倍/30%捕食と低めで、どうしてもフィニッシャーとコンボする時や捕食駒とコンボする時に足を引っ張ります。

 

しかもこの3駒くらいしか使い物にならないのになんとお値段4600円!!!

 

流石に確定で手に入るとはいえ、この値段は高すぎるのでオススメはしません。富豪か、暗黒が使いたくてしょうがねぇ!という方は買いましょう。(購入済)

 

 

 

アタッカー

暗黒のフィニッシャーといえば

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シェンメイです。

誰もがなんの異論もなくこの駒を上げるでしょう。

 

シェンメイ1枚だけでゲームが終わるパターンが割とあるので、フィニッシャーはこの駒以外入れない構築がある程です。

 

性能ですが

ATKが1846で最大2.5倍バフ。シンプルに火力が高いです。

 

どれくらい高いかというのを比較する為に他の竜駒と比べてみます。

 

自身のバフ込みで計算した場合

竜フェリヤ/3700

ジェンイー/3490

バハムート/3748

シェンメイ/4615

です。(今後アタッカーの数値を出す時に【名前/自身のバフ込みの数字】と表記します

 

 

ちなみにシェンメイより高い数値として、ノイレは重い代償の代わりに4743でます。

 

発動条件が暗黒デッキ限定ではあるものの、軽い発動条件で他の竜駒をも凌ぐ火力を出してくれます。

 

他の暗黒アタッカーの候補として

S駒

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貫通スキルを持っていて、シールドを無視できるメイレン/4071

 

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鼓舞で獄炎やルインなどのデバフを無視できるゲイ・ボルグ/3760

 

 

A駒

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A駒でありながらいい火力を出してくれて、コンボも1.8倍の呪い囁きと文句がなく、よくAアタッカーとして使われる折刃(おりは)/2750

 

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折刃よりHPが高いが折刃より火力が低い上にチャージで引いてすぐ使いにくい欠点をかかているものの、貫通スキルを持っていて仕事はしやすいザファル/2414

 

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2種の鼓舞アタッカーです。

ガラン/2404の方が最大値は高く、唐龍(たんろん)/2286の方が最大値が出しやすい駒です。

 

ここは好みになるでしょう。

 

 

 

と、アタッカーはこんな感じです。

 

環境によってアタッカー枠を2〜3枚にしたり、貫通や鼓舞に切り替えたりします。

 

ポピュラーなのは

シェンメイのみ

シェンメイ、メイレン

シェンメイ、折刃

シェンメイ、メイレン、折刃

 

になります。鼓舞は状況が限定的なのであまり採用しません。

 

貫通A駒は鼓舞よりは使用頻度が高いですが、鼓舞よりは高いってだけで折刃>>>>>貫通A駒>鼓舞A駒です。

 

Aアタッカーはアタッカー以外の駒の火力が低すぎるのでA駒で補っている面もあります。なので中途半端な火力の貫通駒を入れるよりは基A駒で数値が一番高い折刃を入れ、貫通や鼓舞を入れたいならS枠を使ってメイレンやゲイ・ボルグにします。

 

アタッカーはシェンメイ、メイレン、ゲイ・ボルグが超駒なので比較的入手がしやすいので超駒を引いていたらいつかは手に入るでしょう。

 

 

 

置きバフ

逆鱗とは違い、呪い/吸収/毒ダメージはありませんが、その分バフ量が大きいのが特徴です。

 

クリスマスオー

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盤面の自キャラの数に依存はしますが、最大値は1.5倍。回復してゲームを長引かせる暗黒デッキとは相性も良く、長引かせられればその分バフ量も上がり、バフ量が上がれば捕食量が上がる、と至れり尽くせり。

 

しかし、速攻を仕掛けられたりキャラを取られまくる進行になると充分に効果が発揮できずにやられてしまうケースもある為、環境を見て入れた方がいいでしょう。

 

とはいえ、今の所クリスマスオーが置きバフの中では暗黒デッキのコンセプトともマッチしていて一番評価が高いです。今はクリスマスガチャが開催されています。優先順位は決して高くありませんが、出たらラッキーと思っておきましょう。

 

納涼レオノーラ

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クリスマスオーのような盤面の制限がない代わりに永続で1.3倍のバフがある安定した駒です。

 

コンボが呪い囁きで簡単に2倍まで出る為、早いゲームになってもしっかり回復もできるしシェンメイでワンパンする事も容易い非常に置いた時に貢献度の高い駒と言えるでしょう

 

あとえっちです。

 

クリスマスオーより納涼レオノーラを使うって人は性能面意外にも絶対に意図があります。聞いてみたらその人の性癖が分かるかもしれません。

 

こちらは納涼ガチャなので欲しいなら夏まで待ちましょう

 

 

ジリアン

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文句なしのバグ駒です。

 

クリスマスオーの安定性の低い最大値1.5倍とレオノーラの安定性の高い永続1.3倍を足して2で割ったらこうなります

 

安定性の高い1.4倍永続バフの完成です。

その上、上記2つの駒よりHPが300弱高く、ATKがプラス無振りで1176になります

 

このATKの数値、実は時勝の最大プラスより4低い数値です。

 

なので当然時勝下ランタイより下にできるので、上記2つに起こりがちな事故が起こりにくくなります。

 

奇跡のステータスです。

 

 

そして2手目とかに出しても1.4倍なので次ターンから捕食量が跳ね上がります。

コンボが1.7倍/50%捕食と、レオノーラよりは低く、クリスマスオーより対応力に欠けます。

 

しかし1.7倍の50%捕食は破格の数字で、シェンメイなどのアタッカーが、アタッカー兼強力な捕食駒に変貌します。

 

時勝4呪い状況下でシェンメイをジリアンにつなげた場合

 

シェンメイの自身のバフ後ATK×時勝のバフ×ジリアンのスキル×コンボで、合計ダメージ/捕食を計算すると

 

4615×1.2×1.4×1.7=13181/6591となり

 

13181ダメージを与えながら6591回復します。

 

ちなみに折刃の場合5610ダメージを与え、2805回復します。

 

このように、1.4倍バフによって捕食駒の性能が上がる上にアタッカーでコンボをすると隙が全くなくなります。

 

そりゃあもうね。最強なんすよこの駒は。でもダメな所が一点だけあって、それが

 

トネルムと一緒に使えない所なんですよ

 

強すぎて同時使用制限がかかってます。流石に逆鱗ほど万能で唯一性が高い駒は2枚しかないこともあって代用が効かず、トネルムを採用するしかありません。

 

仕方ないね。ジリアンがいるだけで捕食量は爆上がり、捕食駒切れたらアタッカーでジリアンに繋げて5000〜1万越えダメージ与えながら耐久ができるんだもん。

 

という事なのでこんなに強くても入手優先度は低いです。流石にトネルムや龍麗を抜くことはできません。

 

 

 

 

 

駒のおさらいはここまでです。

カード説明を飛ばしてスクロールしてる人向けに今から止めます

 

 

 

 

カード説明

 

 

終わったよーーーーーーーーー

 

 

 

 

 

 

終わり!!!!れ!!!!!!!!れ!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

            

                  

                 り 

                  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

わーーーーーーーーーーーーーーーーー!ーーー!、ー!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

!!!!!!!!!!

 

はい、各カードの解説が終わりました

 

 

 

 

環境での立ち位置

まずはこれをみてください

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10月シーズンマッチの勝率データです。

暗黒の部分を見るとf:id:komugin0521:20221210170618j:image

 

やる気あんのか????????

 

といいたいほどに勝率にムラがあります。

 

ソウルを除いて、高勝率を上げているデッキは魔デッキです。

 

黒鱗、竜鱗、逆鱗の性質上、呪い/毒/吸収をメインのダメージソースとする魔デッキは全く太刀打ちできません。

 

所謂メタデッキです。

 

逆に捕食が追いつかないほどの大ダメージを出してくる神単や速攻竜、混合デッキなどには歯が立ちません。

 

また、ヒュプノスや火炎デッキなど、デバフを使うデッキには、【ダメージを参照して回復である捕食を多用して耐えた後、シェンメイで一気に大ダメージを与える】というコンセプトが崩壊します。

 

勝率が40%を超えている対面はシンプルに捕食が追いつかなかったり、シェンメイを引けないなどの要因があります。

 

シェンメイを引かないからといってアタッカーを増やすと捕食できずに相手にダメージを与えても勝てず詰みの盤面になったり

逆に捕食が追いつかないから捕食や永続バフを増やしても逆にここなら勝てる!って所でアタッカーを引かないので割り切りの部分が多いです。

 

分かりやすくまとめると

魔単→ほぼ勝ち

殴り系→ほぼ負け

火炎→相手の上手さによる

固定ダメージデッキ→戦えはする

 

といった形です。

 

また、当たり前ですが補正によって竜鱗を入れたり、置き鱗系を逆鱗2枚のみにしたり、逆鱗+S置きバフにしたり、Sアタッカー2枚、Sアタッカー2枚+1枚にしたりと、使用率を読んで構築を弄ります。

 

どのデッキにも言えますが、必要なのは構築を固定させない事ですね。

 

各対面で気を付けている所

・神単

相手のHPに気をつける

基本的に相手は50%以下で発動する駒を2枚ほど採用しています(エンデガ、エンデガ達、アラジンなど)

暗黒はHPを削るスピードがとんでもなく遅いので、大抵エンデガ等の駒は切ってくれますが、見えてない場合、50%に近くなってきた場合はコンボで回復を狙わずコンボ導線を作り、出来るだけ51%以上で止めてシェンメイでワンパンを目指します。

 

1手ずらすだけで相手にエンデガを捨てるか他の駒を出すかの2択が生まれます。その時に出した駒は大抵50%以下のエンデガ以上の火力は出さない可能性が高いので、エンデガを切ったら捕食でコンボしてもシェンメイで詰めても良いです。

 

エンデガ以上の火力の駒がない可能性が高いという理由ですが、今環境の神単のS駒はフェイルノート/ミューズ/イシュタル/神フェリが多く、神フェリ以外は対したダメージを出しません。

 

人によっては神フェリとエルティナを採用している場合もありますが、イシュタルノートミューズが強い!!!が先行しているので(強いけど)大半はこれだろうという推測です。

 

切らなかった場合、もしくはシェンメイを引かない場合はもう1ターンコンボなし捕食でコンボ導線を作って様子を見ます。

 

コンボなし捕食を打っても50%を下回る場合、またはコンボしても次にコンボ導線がある場合は気合を入れて捕食してエンデガを耐えるプランでもいいでしょう。

 

・混合

体感は神単より不利です。

混合は神単よりコンスタントに火力を出してくる上にマツリやバハムートなどのトンデモ高火力が飛んでくるので対策のしようがありません。不利です。

 

ただ、神単と比べてHPや1撃火力が高くはなく、Sがオーラバフ含め4枚なのでミニエラ等で気合入れて捕食するターンを1ターン入れられたらシェンメイに繋がって勝てる可能性はあります。ミニエラ持ってませんが。

 

・速攻竜

ほぼ勝てません。捕食で2000ほど回復する間に6000ダメージとか簡単に出してきます。追いつくわけがねぇ

 

 

殴りデッキに対しての共通の勝ち筋はシェンメイ含めアタッカーを複数枚引くか、ミニエラ大暴走でROUND2が開始される場合です。なので僕は基本的にアタッカーはシェンメイとメイレンを採用しています。

 

たまに折刃を採用してアタッカー3枚編成で殴りデッキにワンチャンを作っているので絶対に勝てるわけじゃないですが敗北率は抑えられています。

 

 

・魔単

メルヴェユールや魔フェリですね。

まぁ勝ちです。しかし相手もこんな不利対面で対策しないなんてことはないでしょう

 

暗黒は諦めてる場合もありますが、ハールート&マールート、ミラなどのアンチヒールは明確な負け筋になります。

 

魔単相手にはアンチヒールを打たれる前に捕食を優先的に打ち、アンチヒールを打たれた後に捕食以外の駒を1枚持ちつつHPを十分な状態に保ちます。

 

その為には自分のデッキ内の捕食量を覚えて、アンチヒールが来る前に高い駒を先に切り、ロックで釣られても捕食量が低い駒を残します

 

良く使われる捕食駒の捕食量をランキングにすると

1位 正月ミニエラ

2位 周年シェンメイ

3位 ラエフォート

4位 クリスマスキリア

5位 アイドル香蘭

6位 金エルケス

7位 フォイムント

8位 ガラン

9位 リンド

10位 キングムスタバ

11位 テラガイオ

 

で、ATKが高い駒だと

 

1位 周年シェンメイ

2位 正月ミニエラ

3位 リンド

4位 ムスタバ

5位 フォイムント

6位 ラエフォート

7位 アイドル香蘭

8位 クリスマスキリア

9位 ガラン

10位 金エルケス

11位 テラガイオ

 

です。

 

アンチヒール→ロックの場合、ほぼ確定で捕食駒が出てダメージを受けるので、その面でHPを保つのは大事です。

 

ランキングを見てもらえればわかると思いますが、1番ダメージを受けやすいパターンはロックでA駒捕食量2位でアタックが8位のクリスマスキリアが釣られる場合です。

 

なのでクリスマスキリアはアンチヒールが来る前に切っておき、捕食量が低くATKも低い駒を抱えておくとダメージを抑えることができます。テラガイオはベストですね。

 

もう一つのパターンとして、一枚目の竜鱗、逆鱗を置けたら2枚目は我慢して置かずに残り2枚の手駒でやりくりします。基本的に負けない対面なのでとにかく負け筋を潰します。

 

アンチヒールを置かれた返しのターンで竜鱗/逆鱗/アタッカーを切り、次のターンにロックでテラガイオが釣られる。このパターンが1番ダメージを抑えられますね。

 

また、相手次第ですがアンチヒール→ロックのパターンでロックを自キャラに当ててくる場合があります

 

これはHPや盤面を見ないとなんとも言えませんが、大抵取らなくても負けません。

 

ルキアはコンボはありませんし、ハロカードでもコンボはたかが知れてます。

 

逆鱗や竜鱗が取られた所でサスターシャなどのS連がなければアンチヒールが来る時点でHPは7〜8割はあります。

 

なのでアンチヒールを耐える方を優先しましょう。回復できない2ターンさえ耐えられれば後でコンボ捕食でいくらでも巻き返せます。

 

と、このように有利対面には負け筋をできるだけ減らして不利対面にはアグレッシブに行って勝ち筋を探しに行きましょう。

 

ちなみに、魔フェリ対面は鱗を引かないと負ける場合があります。

 

毎ターン1200の毒を35%カットして420ダメージまでカットはできますが、呪いダメージで1000ダメージほど受けているので実質毎ターン1420くらいのダメージを固定で受け続けます。

 

暗黒の戦い方の性質上どうしてもターンが伸びるのでハルマル+ロック、サスターシャなどで削られることもあり継続ダメージが重くなります

 

有利対面だからと緩い構築でいくとやられてしまうので魔単がいそうな補正でメタりたいなら竜鱗はしっかり入れて行きましょう。

 

 

ヒュプノス

固定ダメージ系のデッキの中で1番不利です。単純に5ターンデバフ5000ダメージだけで捕食が追いつきません。

 

分かりやすい対策としてSの置きバフを入れます。デバフがきついならデバフ以上にバフをかけて無理やり捕食して5ターン耐えます。もちろん引かなければ意味はないので絶対に勝てるわけではありません。

 

ちなみに暗黒は削るスピードが非常に遅いので神10、魔10デッキ、特にヒュプノスアルカードが5〜6ターン過ぎてもなかなかなダメージを出してきます。

 

相手の手駒が1枚有効になるのでその点でも不利になりやすいです。

 

バフォメットが入っていたりする場合もあるので、鱗さえ引けたらS1枚分を強めのAレベルまで下げることができるので勝ちの目がないわかではありません。

 

ただどれも相手の引きや構築依存であることは変わらないので、どちらかと言うとヒュプノス自体ではなくヒュプノスが有効になりやすい環境、すなわち殴りデッキに対して強めの構築にしてヒュプノスは切ったほうがいいのかもしれません。

 

 

 

・シアン

比較的戦いやすい相手です。

 

そもそもがダメージを与えにくいデッキなので反射率が低く、HPを保ちやすい対面です。

 

すごく細かく対策するなら、【ダメージを与えるタイプの捕食】と【捕食量が高い捕食】を把握しておく事です。

 

たとえばリンドですが、ATK904/自バフ1.3倍/120%捕食です。

 

捕食駒の中では与えるダメージが高く、その分反射ダメージも高いです。

 

逆にクリスマスキリアですが、ATK776/自バフ1.1/220%捕食です。

 

与えるダメージが低いですが捕食率が高く、反射ダメージを抑えながら大量の捕食をしてくれます。

 

罠を踏めるタイミングでリンドを置き、踏めないのならキリアを置くなど、最小限にダメージを抑える事で終盤1ターン貰えるかに影響が出てきます。

 

また、捕食貫通が実は切りにくい対面です。現在のシアンにはヴィーナスが入ってる事があり、ヴィーナス→ヴィーナスコンボが捕食貫通なしでは耐えられない場合が出てくるので、出来るだけ罠には貫通を使わず、ダメージを最小限に抑えるように立ち回りましょう。

 

基本的に魔10で構成されており、トゥールラ/ペトラ/ヴィーナス/フレブ/バフォから3種が採用されます。

 

神6のスロットがあまりなく、アルト(アンチヒール)が入ってない可能性が高いのであまり警戒しなくてもいいです。打たれたら泣きましょう。

 

・アレス

とんでもなく有利です。シアン単体にやっている対策がデッキ単位で有効になっているんですから。

 

負け筋はメルヴェユール(固定ダメージ罠)とアレスが大暴走する事、ガランが釣られやすく、アレスでリペアするタイミングで貫通も捕食もない場合です。

 

しかし、ダメージを受けすぎて鱗を置けないパターンがほぼ存在せず、S駒が罠とリペア駒で埋まってる場合があるのでアンチヒールも飛んでくる可能性が低いです。

 

シアンにも共通しますが、アタッカーのダメージ計算をしっかり出来るようになり、飛ぶかどうかの判断ができればリペアされたタイミングでも「シェンメイで勝ちやな」と、選択肢を取る事ができます。

 

ちなみに神単などを見てアタッカーの2枚目をメイレンにするとついでにアレス対面の勝利も上げられます。踏んだり蹴ったりですね。

 

 

 

・火炎

相手がうまかったら負けます。相手が下手でも獄炎がきつくて負けやすいです。

 

というかテュポーン打たれると全く回復できません。「〜%減少」ではなく「600減少」させるという、元々ATKが低い捕食駒を全滅させる性能をしています。

 

火炎をメタろうと鼓舞を入れてもデバフも火炎も環境にあまりおらず、メタがスカる事があるのであまりにもやりづらいです。

 

 

なので

 

対策駒を入れずに己の力で勝ちます。

 

 

 

火炎対面をひたすら勉強します

駒を覚えます

打ち方を勉強します

勝ち💪

 

 

 

 

 

 

ね?簡単でしょ?

 

 

 

 

 

 

あまりにも脳筋ですが、僕が思いついた結論はこれです。他に何か有効な対策があれば教えてください。

 

 

 

・ディートリヒ天禊

ぬらりひょんや各ダメージフィールドなどのオーラを使った継続ダメージ系のデッキの中でも糸雪がある分A駒の火力が高い部類のデッキです。

 

ちなみにこういう継続ダメージを与えてくる系は今までに無限にいますが、大抵火力がS駒かエンデガヴァイセ依存で比較的ゆっくり削っていくデッキタイプです。シェンメイのリーサルラインまで耐えやすいので大抵勝てます。

 

しかし天禊は糸雪や周年メーティス、人によってはカリスなど、50%切らなくても高火力を叩き込む駒が採用されています。

 

その上フェイルノート、ペトラ、キンマモン、ウィブサニアなど強力なS駒が採用できるので、その点でも隙が生まれにくいです。

 

まぁ上記4体はフェイルノート以外どのデッキにも入れられるんですが。

 

そういう事もあり、僕の中では継続ダメージ系のデッキの中では天禊が完成系と思っています。

 

さて、対策ですが

 

ありません。継続ダメージ系のデッキ対面での戦い方と同じく「バフを置いて、捕食して、シェンメイを叩き込む」と、やりたいことをひたすらやります。

 

メーティスや神雷以外は継続ダメージデッキとさほどやってる事は変わりません。

 

構築はS捕食2枚+シェンメイ、Sバフ1捕食1+シェンメイの構築でいいでしょう。

 

オーラを使った継続ダメージ系の中では強力なA駒がある分、唯一と言ってもいいほどの不利な対面ですが、割と引きによってあっさり勝ったり負けたりします。

 

長期戦を見据えて序盤におけるように鱗は3枚にしたいです。

 

 

・ソウル、アポロン

キルターンが分かりやすく、どちらも6〜7ターンまで待ってくれているという印象が目立ちます

 

アポロンは耐えます。ソウルはエリーゼがなければ耐え、あってもうまくコンボしなかったりS引けずに霊力があまり溜まってない場合は1耐えますし、その後相手は消費3で打てる高火力は毒ダメージなので暗黒相手にはあまり効きません。

 

アポロンは流石にS連されたら厳しいですが、そんな事は滅多にないのでアポロン側は何のサポートも受けられずリーサルまで到達しなければなりません。

 

実質5〜6ターン目くらいまでS3なのでよっぽどの事がない限り耐えるというのはそういう事ですね。

 

また、ソウルに関してはHPの縛りがきつく、唯一のA駒の霊力解放であるカリナも60%以下という条件があります。

 

6ターン目までに捕食のみで60%まだ削るなんて芸当は暗黒にできるわけがないので、6ターン内で1番危ないのはエリーゼのみと考えてもいいでしょう。

 

6ターンではなく4ターン→4ターンで2回霊力解放を打ってくるパターンもありますが、中途半端な火力なら2回耐えます。何回も言いますが怖いのは6ターン目のエリーゼです。

 

これも構築は捕食2枚+シェンメイでいいでしょう。そもそも最近はあまり見かけませんが。

 

 

 

 

 

 

 

 

打ち方

基本的には風車進行になりますが、殴りデッキ対面で逆鱗や置きバフを引いていた場合、シアン対面はC打ちをします。

 

3手目にしっかり回復して相手のバフコンボを連続で受けても耐えられるようにする為です。いつシェンメイを引いても出せるように積極的に削っていきます。後は状況に合わせてHP管理をするか詰めるかを考えます。

 

魔単相手の白番では鱗を辺置きしておきたいので、引いてない時は1手ずらす場合があります。

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また、初手にシェンメイ、またはメイレンがあり、鱗を引いてない場合、黒番の風車進行の定石を外してX打ちします。

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また、黒番でC打ちした際に

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このような場面になる事が割とあります。

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このあたりでA1の角を取り、盤面を取りに行くことができますが

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このように、連続でコンボを受けます。多少余裕があり、かつアタッカーを引いたなら

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このE2に捕食駒を打ちます。

 

ここがターニングポイントです。

 

捕食をコンボで打っているのである程度は回復でき、かつC2、 E2の駒の一方しか取れずE2の処理はF1と、コンボに繋がりにくい場所にしかおけません。

 

しかし放置すればB5に置いてE2コンボの4枚返しが打てます。相手がやむを得ずF1を取った場合は

 

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F5に打ち、更にコンボをしつつどちらかの処理を迫ります。

 

相手がF5の駒を取った場合はA4に置いてC2コンボの4枚返しがあります。

 

このように連続でコンボしつつ相手に圧をかける打ち方ができます。

 

割と無理な打ち方ではありますが、捕食ができるからこそのですね。

 

 

 

 

 

最後に

いかがでしたでしょうか?不利対面がかなりありますが、その不利対面もシェンメイとかいう高火力おばけがいるので常にワンチャンを生み出せる良デッキですね。

 

これを見て暗黒に興味を持ってくれたなら是非組んで見てください!1から集めるのは大変ですが...

 

それでは、今回はここで終わりたいと思います。大分長文でしたが、ここまで見てくださってありがとうございました!

 

過去の記事も是非見ていってください!

 

 

それでは〜