まつもと、残業に打ち勝つ

オタクのブログです

暗黒デッキのB駒について語る

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

今回はただただ僕が暗黒について語るだけの記事です。

 

暗黒に興味がある方は意見の一つとして参考にしてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

B駒の説明

暗黒デッキは、トネルムというコスト15の駒がほぼ必須なため、使う際にはコスト5のB駒を入れます。

 

大きく分けて2種類、捕食駒バフ駒です。

 

捕食駒

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捕食量としてはヴェロキラプターの方が上で、自身が呪われなくても効果が使えるので初手切りもしやすいです。

 

テラガイオはヴェロキラプターと比べ捕食量も低く、使いやすさもありませんが、HPとコンボ倍率の高さが売りです。

 

また、ヴェロキラプターは金エルケス、ガランのATK上にも下にも調整ができるので、ルキアでヴェロキラプターが出ないような構築も可能ではあります。

 

まぁ可能なだけでやる意味は薄いですが。

 

テラガイオですが、そもそもB駒の捕食量は大した事ないので、最低限捕食さえできてステータスやコンボ倍率が高ければいいというのが僕の考えです。

 

なので捕食量や使いやすさではなく、ステータスとコンボ倍率でテラガイオを採用されているケースがほとんどでしょう。

 

さて、次にバフ駒ですが

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主にこの3つの駒です。

 

と言ってもクリスマスリュークリエしか使いません。捕食駒の説明の時にも書きましたが、ステータス重視です。

 

性能面で取ってもクリスマスリュークリエはスキルもコンボも使いやすいです。

 

金ルゥもミリィも永続バフですが、長期戦になりがちな暗黒デッキでは効果が薄くなります。

 

その上コンボ倍率の低いB駒を辺置きしてもあまり良い手とは言えないので3ターンとはいえ固定1.2倍バフでかつコンボも1.5倍出るリュークリエに軍配が上がりますね

 

 

 

 

どっちを採用するか

本題です。

捕食駒とバフ駒、どっちを採用するのか。

 

絶対にこれ!というものはありません。補正や環境によって変わります。場合によるって奴ですね。

 

ただ、僕自身は今の所バフ駒の採用がいいと思っています。

 

理由なんですが、暗黒の対面に対するメタ駒への返し札になるからです。

 

ヒュプノスやリポーズなどのデバフ駒に対して捕食量の確保はもちろん、アンチヒールに対して置ける駒としても使います。

 

特にハールート&マールートを打たれ、次ターンにルキア等のロックを龍麗やトネルムに当てられ捕食駒がロックされた場合、大ダメージを受けてしまいます。

 

龍麗やトネルムを捨てる事はできますが、捕食量もシェンメイでのリーサルラインも遠ざかります。できれば捨てたくはありません。

 

なのでルキアで釣られるくらいATKが低い駒で、かつ捕食駒では無い、役割の多いリュークリエが必要だと考えています。

 

 

 

 

最後に

B駒の採用を考えても大幅に勝率が上がるわけではありませんが、考えない理由もないので少しでも勝率を上げる為に考えることは今後の構築にも役立ってきます。

 

みなさんも一度自分のデッキの採用理由を考えてみてはどうでしょう?もしかしたら「あれ?この駒いらないかも?」と新しい気づきが生まれるかもしれません。

 

それでは、今回はここで終わりとします。

 

他の記事も書いてるので、読んでみてください!

 

 

それでは〜

 

マイナーデッキで環境に勝つためには

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

今回は久しぶりにオセロニアの記事を書いていきたいと思います。

 

唐突ですがみなさん、好きなマイナーデッキはありますか?

 

マナや呪い移し、リベンジとかですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝てなくないですか?

 

そう、勝てないんです。厳密には"常勝しづらい"ですね。

僕の知り合いにも特定のデッキが好きだけど環境デッキに勝てず腹が立ってる様をよく見ます。

 

ただ勝てないだけならいいですが、環境デッキを叩くだけ叩いて持っているのに使わない

 

そういう時もありますよね。僕も一時期ありました。環境を使ったら負けみたいな。

 

ただそれは非常にもったいないです。ゲームの醍醐味は人それぞれですが

環境に振り回されて

でも好きなデッキを使いたくて

でも勝てなくて

それで叩くだけなんて楽しくないでしょう。

 

そこでその打開策ですが 

 

環境デッキを使いましょう

 

ちなみに諦めろって訳ではありません。環境を知って構築をチューニングしましょうって事です

 

他人の意見を聞いても自分の構築に活かせる訳じゃないです。自分で実感した物を活かした方が身につきやすいと思っています。

 

なので自分で使ってみて「これされると嫌だな」とか「この打ち方強いと思ってたけどあんまり強くないな」とかの気づきを得られます。

 

後環境デッキは強いのでシンプルに勝ちやすいです。楽しいですよ。

 

そして環境の動きを一通り知った後に、自分の好きなデッキで環境デッキを使った時の学びを元に構築を考えたり、打ち方を変えたりします。

 

好きなデッキをただ使い続けるだけでは勝てません。ただその好きなデッキの知識がつくだけで、環境デッキに勝つための知識は対面した時の情報のみで半端にしか身につきません

 

なので努力の方向を間違えないようにしましょう。努力は必ず報われると言いますが、方向性のない努力は無意味です

 

ちなみに僕はマイナーデッキではありませんが暗黒が好きです。魔単以外にはあまり強くないですが、だからこそ勝つために他のデッキを使い、打ち方や構築を勉強しています。

 

割と不利対面でも勝ててはいますが、他デッキを使って特徴や弱みを知っているからこそです。

 

 

 

遠回りのようですが、遠回りこそ最短の道です。サクッと上手くはなりません。頑張りましょう。

 

 

今回は短いですが、ここまでとさせていただきます。

 

伝えたい事もシンプルなので仕方ないね。

 

それではここまでみてくださってありがとうございました!

 

他の記事も読んでみてくださいね。

 

それではー!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サムネ

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害悪デッキは使い得

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

今回は対戦ゲームにおける、所謂"害悪デッキ"(僕はあまりこの呼び方が好きじゃありません)について話していきたいと思います。

 

 

 

 

 

害悪デッキと呼ばれるものですが

・本来の勝利条件とは別の勝ち方がある

・妨害や対策札を多用し相手のデッキを機能不全にさせる

・ライフの回復やダメージ軽減などを用いて長いターンをかけてゆっくり倒す

 

などの特徴が当てはまります

 

パーミッション、LO、ロック、特殊勝利、耐久などですね。

 

ただ、このような特殊な動きをするコンセプトのデッキはスタンダードなカードが入れづらく、どうしても"コンセプトの完成"が前面に押し出されているのでデッキの大半をコンセプトの為のカードにするのでデッキパワーがあまり高くなく、Tier上位に来ることがあまりありません。

 

しかし、たまに突然変異を遂げた害悪デッキが誕生する場合があります。

 

遊戯王だと神碑のような妨害とデッキ破壊が一緒の効果になったデッキや、MTGではイゼット天啓のような安定して何ターンも追加で自分のターンを得られるようなものだったりです。

 

環境に数が増えていくと使われた側のユーザーのヘイトはかなり高くなります。

 

「つまらない」や「見てるだけ」、「デッキのカードが何枚か腐ってる」などですね。

 

ですが僕はそういった「環境で活躍できる害悪デッキ」が大好きなのです。

 

 

 

なぜ環境にいる害悪デッキが好きなのか

 

理由1:対策をしないユーザーを狩れる

1番の理由はこれです。文句を言うだけ言って対策や練習をせず当たったらすぐ投了してくるので時短になります。何より画面の向こう側でキレ散らかしてるのを想像すると気持ち良くなれます。

 

投了しなくてもそう言った方々は文句を言うだけで練習なんてしていないので簡単に勝てます。養分になってくれてありがとね❤️

 

 

理由2:対策が特殊

本来ならデッキパワーが低く対策しなくてもゴリ押しされる事があるのですが、突然変異を遂げた害悪デッキは並大抵の対策は突破します。

 

その上害悪デッキの対策は基本的に特殊すぎて他のデッキに刺さらない場合があり、"効くと分かっていても入れられない"というパターンが生まれます。

 

引けたらいいなぁくらいで相手が入れた最低限の対策札さえ越えればいいので、そんな立ち位置にきたなら害悪デッキ側は後出しジャンケン状態になります。そういうのもあって環境に躍り出た害悪デッキはメタゲームをめちゃくちゃにします。

 

みんなスプライト実装されてからコズサイ抜いて冥王結界破入れたでしょ?そういうことよ

 

 

 

理由3:理解している人には負ける

いくら突然変異を遂げた害悪デッキが存在するとはいえ、ミラーはありますし環境トップのデッキパワーに劣ることもあります。いい塩梅ですね。

こっちが下手ならなおのこと負けるので基本の動かし方だけじゃなくてちゃんと練習はしときたいですね。

 

 

 

 

 

まとめ

「害悪デッキは嫌われたくないから使わない」なんていう人は人の顔色伺って対戦ゲームやって何が楽しいんですかね?って僕は思うんですよ。

 

不正してるわけではないですし、好きなら使っていいと思うんですよね。組むかどうか迷ってる理由が「嫌われたくない」なら組んだほうが後悔はないです。

 

前某オセロゲームで暗⚪︎デッキを使って配信してたんですが「そのデッキ嫌われる奴ですよw」みたいに言われたことはあります。

 

わざわざそんなこと言ってくる変なモブは割と現れます

まぁどうせ友達いなさそうですし、人の目なんて気にせず自分が好きなデッキを使った方が楽しめますよ。

 

それでは短いですが、今回はこの辺で終わりにしたいと思います

 

ここまで見てくださったみなさん、ありがとうございました!

 

他にも対戦ゲームに関する記事があるんで見ていってくださいね!

 

それでは〜

 

 

 

 

さむね

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ランカーの価値

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

対戦ゲームによくあるシステムであるランクマッチ、「〇〇位取りました!!!」「やっと最高ランクいけました」など、喜びをSNSで表現する方をよく見かけます。

 

また、「ランカーとか数こなしただけじゃん」や「誰でも最高ランクいける、現実じゃなんのも価値ないよ」など、否定的な意見も見られます

 

そこで今回は僕が思うランカー、最高ランクなどの価値について話していきたいと思います。

 

※注意※

・個人的な意見を多く含みます。

・記事の一部を切り抜く、スクショする、またはそれに類似する行為を禁止します。

 

それでも大丈夫という方はどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語っていきます。

 

 

 

最高ランクの価値

最高ランク自体の価値ははっきり言ってありません。

 

そりゃあ最高ランクに行った所でお金が貰えるとか、地位を得られるとか何か特別なものはありません。あるとしたら月毎の報酬が増えるだけです。これが現実です。

 

ですが、目標として行った最高ランク、初めての最高ランク到達には誰もが達成感があり、嬉しさがあったでしょう。

〇〇デッキだけで行けた!や、はじめての最高ランクだ!などですね。

 

その感動にはかなりの価値があります。その人にはそれなりの熱量があり、目標があり、成し遂げた人です。

 

その人に向かって「いや最高ランクなんて価値ないよw」とわざわざ言うのは野暮ってもんですよね。そう言う人には近づかない方がいいです。

 

結果も大事ですが過程も大事です。最高ランクに到達したい!→その為にはどうするかの中身で成長します。いくら数打てば勝てるような環境でも下手すぎると勝てません。

 

最高ランクに到達しよう、上手くなろうと試行錯誤した結果"最高ランクに到達する"という目標を達成したこの成功体験は大いに価値があります。

 

この成功体験が更に上の目標に到達する為のエネルギーになり、大袈裟ですがこの体験が人生に影響する事もあるでしょう。

 

何か一つの事に熱中して、何かを成し遂げる事は簡単な事ではありません。

 

小さな成功体験かもしれませんが、間違いなく自信に繋がるので何も考えず喜びましょう。

 

まとめると、最高ランク自体には価値がなく、そこに到達する為に得たもの、到達した時の感動にはこれ以上ない価値があります。

 

 

ランカーの価値

最高ランクと同じ理論です。ランカーそのものには価値はありません。

 

しかし何万人、何十万人もいるユーザーの中で100位以内とかは自慢できるでしょうししたいでしょう。達成感もあり気持ち良くもなれます。なれるんならなり得です。

 

「誰でも行ける」なんて言ってる人は大抵ランカーじゃないんですよね。

ランカーで言っている人は気持ち良くなって適当言ってるだけなので気にしなくていいです。

 

「時間をかけて数をこなせば誰でも行ける」は誰でもは行けないという矛盾を抱えています。

 

その"時間をかける"や"数をこなす"というものは相当なストレスであり、このストレスを乗り越えてやっとランカーになるからです。

 

楽しむ為のゲームがストレスになるんですし義務じゃないのでやめようと思ったらすぐ辞められます。大半はわざわざストレスになるような事はしないでしょう。

 

僕が以前Twitter

A「ランカーは価値ない、数こなせば誰でも行ける」

B「行ってから言えよw」

A「価値ないからいかねぇよw」

 

みたいな会話を見たことがあります。あり得ないほど不毛ですね。

 

Aさんも結局ランカー行ったらめちゃくちゃ嬉しいんだろうなぁ...と思いながらミュートしました

 

価値がない=いく意味がないは別物です。前述した通り、そこに至る為の過程や達成した時の喜びに価値があります。

 

ランカー行ってめちゃくちゃ喜んでる人が「いや価値ないからw」みたいなツイートが目に入ったら真顔になるだけです。

 

頼むからめちゃくちゃ頑張ってる人の足を引っ張るのだけはやめてくれよな!お前は何もしてないんだからさ!

 

 

 

 

 

まとめ

ここまで言ってますが、結局価値があるかどうかは個人個人で変わります。

 

その人が価値があるから頑張りたいと思うならそれはとても素晴らしいです。

 

なので人に考えを押し付けるような事はしたくありませんね。

 

それでは、今回はここら辺で終わりたいと思います

 

ここまで見てくださったみなさん、ありがとうございました!他の記事も見てみてくださいね!

 

それでは〜

 

 

サムネ

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なぜシアンのヘイトが高いのか

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

新年一発目の記事がネガティブな内容ですが、僕は平常運転でいきます。

 

今回語る駒はこちら

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お母様アンチのシアンです。

 

お母様にもアンチがいるように、シアンにもアンチがいます。

 

ではなぜ、シアンにこれほどまでのヘイトが向いているのかを語っていきます。

 

 

※注意※

この記事には個人的な意見、少し気持ち良くない表現があります。

また、一部を切り取る、スクショまたはそれに類似する行為はおやめください。

 

それでもよければどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語ります。

 

 

 

シアンの性能

みなさんは親の顔より見たとは思いますが、最近オセロニアを始めました!って方が僕のTwitterや配信に来てくれるので一応おさらいしておきます。

 

 

[圧/折/砕/潰]シアン

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スキルはリーダー条件の永続召喚です。

毎ターンひっくり返した所に【怨恨の魔晶石】を召喚します。

 

ひっくり返した所に召喚するので、返されにくく、かつ【怨恨の魔晶石】のコンボが容易なC打ち定石を多用します。

 

コンボは盤面の魔駒1枚につき600、最大4200の特殊ダメージを与えます。

 

スキルで毎ターン魔駒を召喚していくので、この駒1枚でコンボスキルのダメージはある程度担保されていますね。

 

怨恨の魔晶石

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シアンから召喚される駒です。

スキルは罠駒で通常/特殊ダメージの60%返すというもの

 

返しダメージが60%なので単体だけみると少し物足りなく感じますが、これが毎ターン召喚されるので返さなければ必ず毎ターン60%の反射を受け続けることになります。

 

コンボは魔駒1枚につき200、最大1200の特殊ダメージを相手に与えます。

 

こちらもシアンのコンボスキルと同じで、毎ターン魔駒を召喚するのである程度のダメージは担保されており、シアン1枚で完結する性能ですね。

 

最大1200ダメージなのも、現環境で使われている特殊罠を最小限のダメージで解除できるので器用な使い方ができます

 

 

 

 

シアンのヘイトの高さの原因

・神単、ヒュプノスなどの環境上位デッキに相性がいい

シアンは2022年7月からシーズンマッチに顔を出したデッキですが、2022年5月〜6月末はフェイルノートの実装、キンマトゥールラや混合トゥールラなどの禁止により神単、ヒュプノス、天禊、魔フェリヤなどが環境上位デッキでした。

 

ヒュプノスはともかく神単は昔からファンも多く、基礎スペックが高いので環境では一定数のシェア率を誇っていました。

 

神単に強いヒュプノス、魔フェリヤ、キンマモンやシールドを引く事ができれば天禊も...と思いきや神単は基礎スペックが高すぎてゴリ押しが可能であり、どうしようもないのが現実でした。

 

「どの環境も神単を使えば勝てる」という方もいます。

 

そこでシアンの登場です。神単側が火力を出そうとすると全て特殊ダメージが絡み、毎ターン許容できない反射ダメージを受けることになります。

 

ヒュプノスも構築範囲の広さがありながら、火力を出そうとすると特殊ダメージを出すしかなく、どうしても罠の反射ダメージを覚悟するしかありません。

 

バフォメットなどの毒ダメージで対応できはしますが、バフォメットは4500が上限なので神単のトンデモ特殊ダメージのようなゴリ押しができず、やはり相性が悪いです。

 

天禊もヒュプノスと同じ理由ですね。

 

ただ相性が悪いだけなら魔フェリヤやメルヴェユールを愛用していた方が暗黒にヘイトを向けるのとあまり変わりません。

 

しかしそれだけではシアンはここまでのヘイトは買わないでしょう。

 

 

 

・カードプールの広さ

シアンのスキル発動条件は「リーダーで盤面に置いた時」のみです。

 

なので魔単、魔10、神10、竜10、混合などデッキ選択が幅広いです。まぁ魔10が一般的ですが。

 

とにかくリーダーであればデッキの駒を自由に選択してよく、ペトラやトゥールラ、ヴィーナスやバフォメットなどの強力な駒を選択できる強みがあります。

 

また、魔10にするとマイティ、ファビオ、リィニーなどを採用できるほか、メルティシアやウケモチなどの回復駒もA駒で採用することができます

 

さらにメルヴェユールでよく見る高火力駒のリリアスも無理なく採用することができ、火力は充分です。

 

ただの魔10デッキならここまで猛威はふるっていません。シアンリーダーの魔10は高火力でゴリ押しが可能なメタデッキの側面を持っています。やっていることはヒュプノスに近いですが、特殊ダメージ系に軒並み相性がいいのは大きな魅力です。

 

また、魔晶石のコンボや汎用つよつよ駒、リリアスなどでゴリ押しが可能なので火炎などの極端に不利な対面でなければ問題なく勝つことができます。

 

これがカードプールの広さが故の強みです。

 

また、カードプールが広いのでシアンさえ超駒パレードで引くことができればデッキになります。これもシアンの使用率が高い要因です。

 

 

 

・使用率の高さ

シアンさえあればシアンデッキができるので、神単やヒュプノスがいるシーズンマッチだとシアンを使います。

 

なので割とどの補正でも神単がいるとシアンがいます。

神単は強いのでほとんどの補正で使用率トップ

シアンが増える

神単を愛用している方がシアンに苛立ってくる

 

大抵これです。なお神単がいなくても特殊ダメージがダメージソースのデッキがいる限りシアンはいます。いなくても広大なカードプールでゴリ押しが可能です。

 

ぶっちゃけ神単使って今までゴリ押ししてきた人がシアンに負けて顔を真っ赤にして文句言ってるのめちゃくちゃ面白いので、今後も下手な神単はシアンの養分になっててください。僕は上手な神単の養分になってきます。

 

 

 

・回復駒の存在

フレブ、トゥールラ、納涼イシュタル、夏ティターニアなどの回復する駒が、罠ダメージの反射でダメージを与えていくシアンには相性が良く、特にトゥールラやフレブはよく採用されています。まぁトゥールラはもう使えませんが。

 

回復をしてターンを伸ばすという行為をユーザーは極端に嫌うので、そういう面もヘイトを買っているかもしれませんね。

 

 

 

・実装から2ヶ月間の印象

この2ヶ月で「嫌い」が先行している人がほとんどだと思います。

 

実装から1ヶ月間はラヌガやパンプキンレイスなどのリペア駒で暴れ回り、7月、8月のカップ戦ではシアンが暴れ回ったりと、この2ヶ月間さんざんシアンに苦しめられたのだと思います。

 

最初の印象が強烈だった為にその後ずっとヘイトを持ち続けるのはまぁ分からなくはないです。僕は使う側だったのでなんとも思いませんでしたが。

 

 

 

・罠駒がいちいち発動するので腹が立つ

前にTwitterでチラッと見かけましたが、確かに毎ターン罠発動エフェクトでちょっとだけ時間取られるのは面倒に感じる人もいるかもしれません。

 

 

 

最後に

いかがでしたでしょうか、ちなみに僕が好きなデッキは回復耐久とシアンと暗黒です。変な挙動をするデッキが好きなだけですが。

 

シアンは強力な駒であり、環境上位のデッキで好き嫌いは人それぞれでいいとは思います。

 

まぁ神単もヒュプノスもメルヴェも火炎も天禊も、もちろんシアンもですが、どんなデッキにも強力なデッキには必ずヘイトが向きます。

 

自分が好きだからといってみんなが好きとは限らないし、逆に自分が嫌いだからといってみんなも嫌いって訳じゃないので、自分が嫌いなデッキに勝った試合を晒し上げたりするのはやめた方がいいとは思いますね。

 

単純に嫌いなデッキが同じな人でコミュニティを築いても楽しい話題にはならないし、周りも聞いてて面白くはないでしょう。

 

僕は近づきたくないのでそういう人達はミュートしてますしなんか言われても無視しています。

 

そりゃあシアン暗黒耐久をよく使うからね!!!そういうコメントはよくされますよ!!!うるせぇなぁ使いたいから使ってるんだよ口出すなボケ!!!!喋りかけるな!!!

 

ということです。

 

 

 

それでは、今回はこの辺りで終わりたいと思います!ここまで見てくださってありがとうございます!

 

他の記事も読んでみてくださいね!

 

それでは〜

 

 

 

コンバート調整録

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

今回はこのデッキについて語っていきたいと思います。

 

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コンバートです。と言っても今回は調整していく過程を書いていきます。日記形式です。

なので書いた日は12/18日からです。

 

デッキを調整するにあたって必要な事が書いてあるので、ぜひ参考にしてみてください。

 

 

※注意※

個人的な意見を含みます。

記事の一部を切り取る、スクショする、その他類似する行為を禁止します。

 

 

それでもよければどうぞ!

 

 

 

 

12月18日

本格的に使うに至るまで

 

強駒パレードを我慢できずに引いた時の成果がこれです

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神引きィ!!!!

 

新強駒のアリソンを筆頭にウォルプタース、エルティナ、プロキオンなどのコンバートで使われてる駒が一気に来ました。

 

僕はコンバートを殆ど使ったことがありません。ですがここまで重要キャラを引いたら

 

じゃあ...コンバート組むぅ?

 

って事で殆ど駒の性能を覚えてない状態から始めることになりました

 

これが初期段階です。

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・駒の把握

とりあえずデッキを組むに当たって、何を持っていて何を持ってないかを調べることにしました。前に持ってる駒ぶち込んだだけのコンバートを使った事はあるので多少はあると思いますが...

 

駒箱のコンバートスキルでソートして出てきた駒がこれ

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まぁ思ったよりありますね

興味がなかったのでどれもこれもどうやって手に入れたか覚えてません。ラッキーですね。

 

次に持っていない駒の確認です。

とりあえずTOPデッキデータベースでも見るかと思い、確認したところ

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う〜〜〜ん。見方が分からん。

編成ランキング上位=強い駒である事は確かですが、上位=実装から日が経ちすぎてみんなが持ってる駒な場合があります。

混合条件なので持ってないS駒のコンバートを別属性でカバーしてる恐れもあって信憑性があまりありません。

 

とりあえず編成されがちな駒のS駒TOP4は持っているらしい。あとよくコンバートに打たれるS駒は大抵持ってますね。

 

A駒だと夏ティルート、ミルシェ、ソリエス、ハンジあたりでしょうか。まぁハンジはいいよ、コラボだし。

 

今後手に入りやすいのはミルシェとソリエスでしょうか。ここら辺はマークしときましょう。

 

 

コンバートの駒を一つ一つ見ていって、分かることがありました

1.序盤のA駒は囁き火力か、固定倍率の代わりに火力が低いため、序盤あまりダメージが出ない

2.火力が固定倍率で高いA駒はスキルかコンボに何かしらの条件がある。(ラリエル、エヴァ、ミルシェなど)

3.ポーファンがかわいい

4.サリーグとランタイが実質同じスキルだからどっちを採用してもいい

5.ポーファンがかわいい

6.特殊コンバートが火力が高く、それ以外は火力が低い

 

意外と扱いづらいデッキですね。よくX打ちされているのでポンポン固定倍率で高火力を出していくデッキかと思いきや意外と囁きスキル満載でした。

 

なんか火力が低い代わりにHPの高い速攻竜って感じだね。という所感です。

 

後ポーファンが割と好みだったのですが、弱いなら入れません。性能が第一です。

 

 

・火力の把握

どれが強い駒なのかを把握するために火力を見ていこうかなと思い、「コンバート 火力」で検索しました

 

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ゲームエイトさん...しゅき...

 

見ていく前に自分の持っている各S駒コンバートのおさらい

特殊

・アステール

プロキオン

・エルティナ

雷撃

・温泉タケミカヅチ

・闘化クラフィール

・ウォルプタース

火炎

・イシュタル

・バハムート

 

こうやってリストアップして自分が持ってる駒を追っていきます

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なるほど、やはりアステール、プロキオンとかが条件なしスキルだと1番火力が高そうですね。

 

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バハムートが火炎コンバートながらかなりの火力が出ますね。シールドや罠を貫通できるからいい駒です。HPが気になりますが

 

エルティナも悪くはないですが、特殊コンバートはニ大巨頭であるアステールとプロキオンに任せましょうか

 

 

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ウォルプタース、クラフィールも雷撃コンバートの中だとトップクラスに火力が出ますね。

クラフィールは代償があったりコンボが使いにくかったりとデメリットが目立つので、雷撃コンバートを入れるならウォルプタースにしようかな。

 

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温泉タケミカヅチは入れないでおきましょう。ウォルプタースが強い事は分かりました。

 

後イシュタルはこの位置なんですね。神の火炎コンバートって希少性高そうです

 

火力は低いですがSコンバートの中でもHPが高いので、バハムートみたいな火力特化よりHPを大事にしたいならイシュタルが欲しいかもですね。

 

 

とりあえずS駒は見終わりました。

今の所、S駒はアステール、プロキオン、イシュタル、ウォルプタース、バハムート、オオクニヌシの中から選ぼうかと思っています。

 

オオクニヌシはこいつです。

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まぁまぁ強いですね。神単に刺さりそうです。

 

では次にA駒を見ていきます

特殊

・ポーファン

・フルリクルリ

エヴァ

祝融

・ラリエル

蘭陵王

・八重

・ユエファ

雷撃

・リブラエル

・レムレス

蘭陵王

グレムリン

・ヴェント

吸収

・シーズラーサ

火炎

・水戸耶魅

・パラサゴン

・ハロウィンレオンハルト

・紅蓮

・バレンタインヴェルダ

 

それでは見ていきましょう

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ポーファン!!!火力たっけぇ!!!

へぇ〜〜〜ふ〜〜〜ん火力高いんだ〜〜〜

 

強いなら入れるしかないよね〜〜〜〜

 

とはいえこれは最大倍率。3枚盤面にあれば最大倍率に近い火力が出ますね。出すタイミングが若干遅くなりますが、手駒に1枚保持して置く分には事故りはしないでしょう。

 

ラリエルは流石のHP50%以下条件。ポーファンと一緒に入れると手駒苦しくなりそうですが欲張るなら入れていいかもしれません。

 

フルリクルリに関しては1枚返し前提の性能なのでまぁ特段驚くこともないですね。最大値も最低値もないし、後半ここで決めたいって所で引いて悲しくなりそうではあります。初動つよつよ駒って印象です。

 

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夏ティルートって火炎コンバートだよね???

 

条件はあれどA駒火炎コンバートでこれだけ出せるんだからそりゃあ強いわ

 

エヴァは15枚以下であれば発動するんでフルリクルリと違って初動の中でも使いやすそう。5ターンくらい腐らないなら実質デメリットはないようなものですね

 

祝融は2枚以上条件ではありますがいい火力は出してくれますね。しかし特殊コンバートばかり採用してても良くなさそうなのでエヴァ、ポーファンの他に候補がなければ採用ですかね。

 

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蘭陵王は不採用ですね。特殊コンバートに関しては前述の通りで、コンボがHPが下がるほどなのでたいした倍率も出なさそう。

 

何より特殊コンバートでこの順位なら仕方ないでしょう。

 

ハロウィンレオンハルトは結構いいですね。夏ティルートより火力は低く代償は痛いですが、固定倍率で火炎コンバートとしては合格です。

竜1枠はこれにしましょう。火力は大事。

 

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グレムリンは最近駒アップデートがあったので知ってます。毒コンバートのA駒の中だと火力はトップクラスですね。

ただやはりコンボは気になりますね。60%以下がなければなぁ。

 

ただやはり毒コンバートの高火力は魅力的なので保留で。

 

八重はちょっと迷いますが蘭陵王と同じ理由で不採用になりそうだなぁ。

 

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5周年ユエファ、ド安定もド安定ですね。

魔の1枠は初動も兼ねてユエファで良さそうです。

 

リブラエルもド安定な枠ですね。ここら辺から安定する代わりに火力が下がる駒が出てくるのかな?一旦雷撃コンバートということで採用しましょう。

 

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パラサゴンもめちゃくちゃ安定する枠ですね。しかもコンボが固定60%アップ!いい駒じゃないですか。採用で

 

紅蓮かぁ...パラサゴン見た後に紅蓮は残酷だ...

 

 

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レムレス、コンボが発動しやすくて固定1.6倍は偉いですね。パラサゴンのような初動枠っぽさがあります。ただ魔と竜はそれぞれ4枚ずつの採用に抑えて神8枚にしてHPを盛りたいので採用は慎重にいきたいですね。

 

ヴェントは面白い駒ですね。コンボが倍率アップじゃないのは珍しい。これは一旦保留ですかね

 

あ、蘭陵王は入れません。

 

 

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バレンタインヴェルダは火力は低いもののコンボが固定で1.6倍出て初動向きですね。スキルが1枚返し限定なので火力はちょっと期待できないので採用は難しそう。

 

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シーズラーサは火力とかそういう問題じゃないですね。コンボは固定1.6倍で安定しますがちょっと強いのか弱いのか全く分からないです。難しい駒だ。保留で

 

あれ?水戸郁魅は?

ランキング圏外なんてあるのか。

 

調べたら2760でした。最近来た駒だし更新されてないのかな?

 

パラサゴンよりは出ますね。コンボが80%以下なのはまぁ比較的発動するでしょうし保留で

 

これで一応見終えました。一旦組んでみましょう

 

これが初期段階

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ver.2.0

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こんな感じですかね。

 

 

 

・実践して調整

一旦シズマに1時間潜ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

潜りました。

神単とヒュプノス強くね?

 

いやどうしようもねぇ。ヒュプのデバフはきついわ神単のパワーが高すぎて殴り負けるわでどうしようもないです。特に神単、お前は神を名乗るな。お前は今日からHPの高いゴリラだ。

 

まだ打ち方が慣れてないのもあるかもしれません。少し工夫しながら打ってみます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一時間潜りました。

神単とヒュプノス強くね?

という事で一旦耐えるためにオオクニヌシを積んでHPも盛って防御面を強くしてみます

ver.2.0

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ver.3.0

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シェムケリーや罠駒で邪魔されないようにプロキオンの高火力を一旦諦めて、防御駒であるオオクニヌシを採用しました。

 

神駒を増やしたのでサリーグを抜き、ランドタイラントを入れました。

 

さらにちょっとでも生き残るためにシーズラーサを採用。

 

よし!行ってみるぞ!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

一時間潜ってきました。

しんどい。

勝てなくなったわけではないが、不利対面なのは変わらなさそうですね。

しかし前の構築よりは意外とやれる。時間をずらしてからもう一回シズマに潜ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一時間潜りました。

火力足りねぇ。

まぁ分かってたことです。シーズラーサやオオクニヌシを入れる事によって大幅に火力が落ちています。「このオオクニヌシプロキオンだったら...!」みたいな。

ヒュプノスや神単相手ならあの構築でもいいかもしれませんが、他のデッキもいるのでデッキの基盤をガタつかせるのは良くないですね。

 

うーん...ならどうしようかなぁ

 

明日色々ネットで情報漁りながら探してみよう

 

 

12月19日

情報収集

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とりあえずTwitterで投げかけたら色んな方が構築をくれました。ありがてぇ。

 

後はYouTube漁ったりTwitter漁ったりすれば基本の打ち方や構築セオリーなども見えてくるでしょう。

 

まぁ今日は仕事なんですけどね。いいよ仕事中に収集するから。

 

しごおわ帰宅シャワー飯明日の準備を終わらせて情報の整理をします。

 

・ラリエルを入れない派がいる

まぁ分かる。火力は高いけど事故の元なので安定させるなら他の神Aで事故を抑えた方が良さそうな気もする

 

・基本X打ち。打たない事もある。

この"打たない事もある"がかなり引っかかってました。僕はあまりX打ちしませんでした。

 

せっかくHP高いんだからやらなくて良くない?って感じです。ただSアタッカー4枚にしたらHPにものを言わせて殴り合いにするのもかなり強そうなのでそれやってみようかなと。

 

・アリソン竜ブラ両編成

せっかくアリソン当てたし入れてみるかと思って入れてましたが事故につながると思って抜いてました。ただ、昨日火力不足で負けた試合や、神単相手に殴り合いしててもしょうがない時に1手緩急つけるだけで変わりそうだと思ったので両方入れた編成にしてみます

 

とりあえず情報を仕入れたんで一時間潜ってきます。今日はHPが上がる補正ですね。

今日はこれ

 

ver.4.0

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ではシズマ潜ってきます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一時間潜ってきました。

めっちゃ勝てる!!!

いいじゃん!強いよ!まだ打ち方に粗が目立ちますが概ね良しとしよう!

 

シアン対面は有利に見えて罠解除をしないので手駒に特殊コンバートが溜まったらきついのですが、一旦罠を解除するためにアリソン、竜ブラ、ポーリュプスなどを置いて次に特殊コンバートを罠を潰しながら戦う、みたいなやり方もできました。

 

神単相手には50%以下切る前にバフを置いてエンデガを打たせず2手飛ばしをしたり、ヒュプノス相手にはバフでゴリ押したりと、まぁ悪くない使い方ができたんじゃないかと思います。

 

 

 

 

まとめ

アリソンはめちゃくちゃ強いです。竜ブラがないロイヤルバトル専用っぽく見えましたが、あまり強力な駒が存在しない魔枠にバフ駒を入れられるのは大きな進化なんじゃないでしょうか?

 

今回の調整記事はどうでしたか?僕は基本的にデッキを調整する時はひたすら調べたり情報を集めたりします。後は対戦して改善点を見つける、という方法を取っています。

 

戦い方や構築を知っているデッキでも情報の収集は怠りません。誰かが新しい何かを見つけてくれます。僕はそれを吟味して吸収するだけです。

 

オセロニアユーザーの大半は僕みたいな凡人だと思うので、勝ちたいなら情報をできるだけたくさん集めて自分のものにしましょう。情報なんてなんぼあってもいいですからね。

 

それでは今回はここまでにしたいと思います。ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

 

他の記事も読んでみてくださいね!

 

それでは〜

 

 

マナデッキはどうしたら強くなるのか

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

僕は基本暗黒ばかり使っていますが、それとは別に特殊な挙動をするデッキをよく使います。

 

その一つがこちら

 

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マナです。

 

今回はこのマナデッキについて語っていきます。

 

説明しながら強みや改善点を語っていきますので、知らない人でも楽しめる内容かと思います。

 

 

※注意※

個人的な意見を含みます

記事の一部を切り取ったり、スクショ、それに類似する行為はおやめください。

 

 

では語っていきます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マナデッキとは

2022年、つまり今年出たデッキタイプで、毎ターン【マナライズ】や【エーテル】等のスキルを使用し、白/黒に振り分けられているマナを貯めていき、波動で一気に大ダメージを与えるデッキです。

 

全ての駒は混合デッキ条件かつマナスキル(マナを溜めるスキルを持つ駒)が10枚以上入ってる時に初めて効果が発動します。

 

 

マナライズ

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[悪魔カワイイ]オズ、[小さなロイヤルSP]ミーザなどの【マナライズ】の駒は、毎ターン白と黒を5ずつ貯めてくれる安定した駒です。(今後マナ表記は5/5とします)

 

また、このスキルは今の所リーダーオーラ専用のスキルなので、【マナライズ】→リーダー条件のオーラでマナ貯めるスキルだと思っていてください

 

 

 

エーテル

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このデッキの基盤を担っている駒で、波動ダメージ+回復、さらにマナを溜める効果を持っています。

 

[花咲く歌声]彩祥名花(さいしょうみょうか)は800波動1000回復、5/5ブーストします。

 

驚かないで聞いて欲しいんですが、この駒はA駒の中で強めな部類です

 

[幸運の女神]フォルトゥナは2ターン完結で合計1200波動2000回復、20/20ブーストします。

 

このように、【エーテル】はちょっとだけダメージを与えつつ回復しながらマナを貯めるので、序盤中盤は耐久よりに動きながら終盤に【波動】スキルで一気に決めます

 

 

 

波動

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【マナライズ】や【エーテル】とは違い回復やマナを溜めたりはしませんが、高めの波動ダメージを与えてくれます。

 

【波動】スキルには"固定波動"と"参照波動"があります(僕がそう定義してるだけなので公式にはそう呼ばれてはいません)

 

[二段構えの猛攻]玄壱は固定波動で、出したら2000の波動ダメージを与えます。

 

[邪竜の花嫁]ロレットは参照波動で、出した時にそれまでに溜まっているマナの数を参照し、マナ1つにつき25〜50でダメージを出します。

 

50/50あって1につき40のダメージを出せる参照波動を出した場合は4000の波動ダメージを出します。

 

なお、ロレットは波動ダメージの中でも最大の上限ダメージ数を持っており、1につき40で75/75あれば6000ダメージ出ます。

 

 

他にもオラクルやコラプスなどがありますが割愛します。割愛するという事はそういう事です。

 

 

マナの強み

・防御駒や罠駒が一切効かない

基本的に波動ダメージでしかHPを削らないので、特殊罠やシールド、デバフによって妨害を受けることがありません。

 

現環境だとキンマモンやシアン、テュポーンなどは殆ど効かないので安全にダメージを通すことができます。現状、対策駒がないのはいい事ですね。

 

 

 

マナの弱み

エーテル駒のダメージ、回復量が低い

アド量で考えた時に、先ほど挙げた彩祥名花が1800アドと、まぁ一般的なA駒なんです。

 

これが波動と回復に分かれているせいであまりダメージを与えられず、回復量も微妙になっています。

 

「回復しつつ少しずつダメージを与えていって、削れるタイミングで一気に決める」という、暗黒にコンセプトが似ているデッキではありますが、しかし竜鱗のような特定対面に強い駒もなく、回復量も微妙なのでやってる事は暗黒の下位互換です。

 

固定数値の回復でデバフやシールドに影響されないので安定しそうに見えますが、そもそも回復量が高くないので被ダメージに追いつきません

 

それなら序盤削ったりできるようなA駒やS駒をたくさん詰めばええやん!と思うでしょう。

 

その通りです。

 

しかし、それができればマナデッキは現在多少は環境に存在するでしょう

 

 

・構築制限があまりにもきつい

マナデッキは全ての駒に「自分のデッキに神駒と魔駒と竜駒がそれぞれ4枚以上入っているとき、自分のデッキにマナスキルを持つ駒が10枚以上入っている時に発動できる」と書いてあります。

 

こちらをご覧ください

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彩祥名花とロレットです。

 

構築条件のマナスキル10枚という事ですが、ロレットはマナスキルにカウントされません。

 

序盤も序盤に言いましたが、マナスキルは「マナを溜めることができるスキル」です。

 

ロレットはマナスキルを持っておらず、しかしスキルコンボ共に強力な波動ダメージを与えるフィニッシャーです。

 

そう、マナデッキのフィニッシャーはマナスキルにカウントされないのです。

 

なので、マナデッキは【マナライズ】や【エーテル】のようなあまりダメージを与えられない駒を10枚入れて"かつ"波動フィニッシャーを3〜4枚入れる必要があります。一応スキルが固定波動、コンボスキルがエーテルのような駒はマナスキルカウントができるので、採用して多少ダメージを与える構築にはできます。

 

この時点で13〜4枚、今流行りの汎用つよつよ駒を入れようにも2〜3枚程度しか採用することができず、かつ強力な【波動】スキル駒がS駒に集中しているのでウィブ!!!トゥールラ!!!バフォ!!!キンマ!!!みたいな親の顔よりみた駒達のうち1枚程度しか採用する余裕がありません。

 

 

 

・事故が起きやすい

どうしてもフィニッシャーという役割にふさわしい参照波動の駒しかマナのダメージソースが存在せず、序盤引いても手駒に抱えたままとりあえず出すことができません。

 

引かないと勝てないので3〜4枚入れますが、エンデガやヴァイセのように捨てる選択肢が取りにくいです。フィニッシャーに依存しているのオセロニアにおける弱さなのでしょう。

 

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この2枚はとても強力なのですが発動条件があり、初手でロレットのような参照波動と一緒に引いた時は泣きそうになります。

 

 

 

 

マナデッキが強くなる為には

構築条件や参照波動を入れる事による事故を取っ払ったらもうマナデッキ自体が全くの別物になるので、現実的な案をいくつか紹介します

 

エーテルのダメージ/回復/マナブーストの数値を上げる

彩祥名花が1800アド5/5ブーストという字面だけで見たら悪くない性能なのですが、全体的に【エーテル】が2000〜アド5/5ブーストか、条件付きで10/10ブーストくらいに数値が上がれば戦えるかもしれません。

 

エーテル/参照波動のツインスキルを出す

これが一番事故率が少なく、かつ終盤に波動を引きたいタイミングでエーテルを引いて倒せない、というパターンが確実に減ります。

 

さらにエーテル/参照波動のツインスキルを複数入れる事で構築の【マナスキル】10枚条件のキツさを緩和することができ、汎用つよつよ駒をもっと多くの枚数いれることができるでしょう。

 

・参照波動の上限ダメージを無くす/上げる

あまりにもエーテル駒がダメージを出せないので、ロレットの6000ダメージ→コンボ6000でも削れません。

 

上限を無くすのは希望ですが、おそらく上限を無くしてしまうとソウルのようにエリーゼ投げて終わり!みたいなゲームにはなるかもしれないですし、何より今まで出てきた参照波動の駒が全部過去の物になってしまうので、8000上限の波動くらいは出して欲しいですね。

 

防御できない8000ダメージは脅威ですが、既存のエーテル駒がダメージを出せないのでこれくらいはしてほしいものです。

 

 

・マナを消費してダメージを出すスキル

たまにマナが80/80くらいまで貯まることがありますが、参照波動には上限が設定されていて意味がありません。

 

全てのマナを消費する代わりに1マナにつき40ダメージなどがあれば、強烈なデメリットと引き換えに高打点を叩き出すことができます。

 

全て消費でなくてもいいので、20/20消費する代わりに1マナにつき80ダメージといった、ある程度速効性のあるA駒があると嬉しいですね。

 

 

 

最後に

いかがでしたでしょうか。正直、現状マナはかなり弱いです。

 

波動ダメージという防御不可ダメージを使用するので調整を間違えてしまうと環境が壊れる恐れはありますが、まぁ現状強い駒が2〜3枚出たところであまり環境に影響はないでしょう。

 

たのみますよ、けいじぇいさん。

 

という事で、今回はこの辺で終わりたいとおもいます。

 

ここまで見てくださってありがとうございました!

 

それでは〜