まつもと、残業に打ち勝つ

オタクのブログです

運と相性はゲームを面白くする

こんにちは、まつもとです。

 

今回話は『運と相性』について話していきたいと思います

 

オセロニアをやってて、プロフィールやTwitterなどで

 

S連

駒投げ

ジャンケンゲー

運ゲー

暗黒はクソ

 

と、このような言葉を見たことあるでしょうか?

 

僕はあります。基本ミュートしてますが。

 

そこで、対戦ゲームにおける『運要素』と『相性』がどれだけ大事か、自分が過去にプレイしてきたカードゲームのセオリーも交えてお話しできたらと思います。

 

 

 

 

※注意※

ここから先は僕の個人的な意見が多分に含まれています。こういう意見もあるんだな程度に見ていただければと思います。

 

それとこの記事のみならず、他記事も切り抜きやスクショ等をして一部分を他の方に見せるのはやめてください。

 

それでもよければどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では話します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オセロニアにおける運は

・自分(相手)の引きが強い運

・自分(相手)の引きが弱い運

・マッチング運

に分かれます

 

初手でアルカード打てたり打たれたり

Sいっぱい引いたり引かれたり

打点足りない思ったらランタイ引いたり引かれたり

メルヴェユール使ったら火炎に当たったり、逆もまた然り

 

さまざまのものがあると思います

 

そう、オセロニアは

 

運が絡むゲームです。

 

いいキャラを持ってたらその分勝ちます。

 

相性もあります。

 

ただ、この3つはどの対戦ゲーム、カードゲームでも存在し、また、無くてはならない要素です。

 

そしてどの対戦ゲーム、カードゲームでも上位の人は割と固定されます。

 

ではなぜ先程運ゲーキャラゲー、相性ゲーといったゲームで上位が固定されているのでしょうか?

 

そう言ったものをこの運の項目でお話ししていきます

 

・運で割り切る試合と割り切らない時

勉強の為にミラティブを見たりYouTubeを見たりするのですが、試合をして負けた際に負けた理由を、勝った試合で負け筋を探さない人は割といます。

 

ここが伸びるかどうかでかなり大事です。これができなければ一生運ゲーって言うだけの浅い人に成り下がります。滑稽ですね。

 

もちろん上位にいる人、上手い人でもこういった運ゲー発言はするときはあるでしょう。

では浅い人と上手い人はどういう違いがあるのでしょうか?それが割り切る時と割り切らない時です。

 

試合中(〇〇に〇〇を置かれたらまずいからこっちに置こう)とか考えるじゃないですか。

 

それで振り返った時に(いや流石にさっきのはこっちじゃないと飛ばせないからミスだった)みたいな別の気づきがあったりします。

 

そして『じゃああそこはこうすればよかった』とか、対策をして成長していきます。

 

そして成長していってミスが減ったときに初めて『いや今のはどうしようもなかった』になります。

 

成長しない人は前半全部をすっとばします。

 

だからいつまでも『駒投げ!』『手駒操作!』とかなんの生産性もないことを言って振り返りをしないから勝てないんですよね。(この記事では今後駒投げマンと呼びます)

 

対戦ゲームの基本は運要素をどれだけ排除できるかです。構築然りプレイ然り。

 

どうやっても上振れ下振れは存在します。まずは技術を高めてミスを減らし、最後の最後に運勝負をしましょう。

 

 

・セーフドローについて

おそらく実装はされませんし僕は反対です。完全ランダム性のあるゲームだからこそ偏りが生まれ、そこにドラマが生まれるのです。

 

セーフドローが実装されたらおそらくその瞬間の駒投げマンは喜ぶでしょう。

 

ただ運要素が減り技術要素が増えると途端に勝てなくなる人達は間違いなく出てきます。

 

そう、割り切れる試合と割り切らない試合を全て"運ゲー"の一点張りで片付けてきたであろう人達です。

 

負けた理由を自分のせいにしなくていいので本当はこうやって運ゲー認定できる今が一番幸せかもしれませんね。

 

 

 

運のまとめ

運は勝ち負けに大きく貢献し、バラエティ要素を含むので運こそが面白さでもありますが、勝つ為には運は不安定な要素なので1試合事に振り返り、プレイを磨きましょう。プレイは運と違って自分を裏切りません。筋肉みたいなものですね。

 

オセロニアに限らず、度合いはあれどどのゲームも運が絡みます。当たり前でしょう。

 

分かりきっている事を何度も何度も繰り返してTwitterYouTubeのコメントで言っているその時間は無駄以外の何者でもありません。

 

運要素が強いなぁと思った時に取った方が良い行動は

 

・運に頼らずできるだけ勝てるように練習する

・バラエティ要素だと割り切って運ゲーそのものを楽しむ

・辞める

 

この3つです。運ゲーだの駒投げだの言ってても側から見たら不愉快でしかないのでマイナスにしかなりませんよ?

 

 

それと、運負けかどうかをの判断は上達すればするほど正確になってきます。

 

上達すればするほどプレイに深みが生まれ、さまざまな選択肢が取れるようになります

 

同じ条件でプレイが甘い人が選択肢A.BしかなくてAが最適解だと思い裏目を引いて負け、「これは運だからしょうがない」、と割り切る場合はあります。

 

しかし、上達していくとさらに選択肢C.Dと広い選択肢から選ぶことができ、最適解がCでAが実は有効じゃなかった、と言うパターンが生まれるので、ここで振り返りをせずにC.Dの選択肢に辿り着こうとしない人は伸びません。養分のまま一生を終えるでしょう。

 

あなたが運ゲーだの駒投げだの言ってる試合。もしかしたら運ゲーじゃないかもしれませんよ?

 

 

 

 

 

相性

勝ち方には運、構築、プレイングなどがありますが、その全てを覆えす恐れがある別角度の勝ち方がデッキ相性です。このデッキ相性を把握したりうまく使える人が上位にいることが多いです。

 

相性といえば、このデッキが真っ先に浮かぶでしょう

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暗黒です。

魔単絶対倒すマンで、勝率が7〜8割にまで届きます

 

この相性差は魔単がかわいそうになるほどですが、「じゃあ暗黒が最強じゃん」とはなりません。

 

魔以外のデッキの勝率があまり高くなく、いわゆる"メタデッキ"の側面を持っています

 

このメタ要素はカードゲームにおいてとても重要な役割で、環境が一色に染まらない為の必要悪と考えています。

 

多少の有利不利がある所謂ジャンケンゲーは、環境を定義する上で重要な役割となっており、どのデッキも特定のデッキには負けてしまう脆さがあって然るべきです。チョキに勝ってしまうパーがあってはいけません。

 

そうなったらチョキにもグーにも勝てるパーしか誰も出さないのでジャンケンが成り立たず、楽しくもないでしょう。

 

ジャンケンに見立てた場合の対戦ゲームの在り方とは「グー、チョキ、パー(各デッキ)がそれぞれをメタっていて、出す手によって勝ちにも負けにもなり、さらにプレイや運次第ではパーがチョキに勝てる」です。

 

例として

・シアンは神単に相性が良く

・神単は火炎に相性が良く

・火炎はシアンに相性がいい

 

このようなメタが回るとベストです。

 

このメタの回り方があると、デッキの選択にも深みが生まれ、「今日は〇〇が多いから△△デッキでメタに回ろう」とか「〇〇を見て△△デッキ使おうとか思ってる人が多そうだし××デッキ使って△△デッキを狩りにいこう」など、使用率にばらつきが見られます。

 

この相性が生んだばらつきこそが「どのデッキでも戦える」環境であり、面白さにもなります。

 

相性を取っ払った試合はそれはそれで戦術に深みが出て面白いですが、相性がある事によって構築やデッキ選択から勝負をするというさらに1段階上のレベルで読み合いが発生する【メタ読み】という面白さがついてきます。

 

しかし、オセロニアをやっている人は分かると思いますが、「チョキに割と勝てるパー」みたいなものが存在します。それが環境トップという存在で、そのゲームのエラーとなります。

 

オセロニアでいう神単です。

 

・シアンは神単に相性が良く

・神単は火炎に相性が良く

・火炎はシアンに相性がいい

 

例ではありますが、この3すくみのバランスが神単によって崩壊しています。シアンに割と勝ててしまうのでシアンにも火炎にも勝てる神単を使う人が増えるのは必然です。

 

本来、完全なエラーなので規制を放置した場合、パー(神単)を出せば勝率が高く、使用率が高くなるのは想像に難くないですが、なぜか頑なに規制しません。

 

それどころか神単に比較的有利であるシアンを規制しましたね。

 

厳密にはラヌガ等のリペアを入れさせないような措置をとりましたが、それも1ヶ月と短い期間で規制に踏み切りました。神単助けちゃったよ。

 

〜ここから私怨〜

こんな事をいうとシアン嫌い嫌い民から「勝率70%越えがいていいわけないだろ!!!」と苦情を受けてしまいそうですが、あの規制は妥当ではありません。

 

なぜなら罠の永続召喚という新ギミックに1ヶ月で対応できるわけがないからです。

 

いわば初見殺しのギミックにまんまとやられた結果の勝率70%越えの可能性があり、規制せずに2ヶ月、3ヶ月と続いた場合、プレイ方針や使用デッキなどに変化があり、勝率が落ちている場合もあります。

 

要はデータが少なすぎるんですよね。2、3ヶ月データを取ってなお勝率が高過ぎれば納得しますが、データが少なすぎるのに規制をかけたのはユーザーが嫌ったからですね、今はどうでしょう?

 

規制後も結局シアンは嫌われていますし、神単も勝率トップクラスでユーザーからはイシュタルやめろだのフェイルノートはナーフだの言われてるじゃないですか。

 

神単が環境トップにいるというエラーは何一つ解決されていません。当然です。相性が悪いと言われているシアンにもリペアを取り上げられた事で割と勝ててしまうんですから。

 

神単を規制すれば丸く収まる話が、シアンという神単に有利なデッキを出しておきながら規制しているのですから、対戦環境を整えたいのかそうでないのかよく分からないですね。

 

環境整備を健全にする気がないのならシーズンレポートなど要りません。

 

〜私怨終わり〜

 

 

 

というように、現状神単とかいうエラーがあるせいでメタがうまく回りきっていません。

 

使用率をバラつかせたいのなら環境から頭が2つも3つも抜けた神単を規制し、「このデッキを使えばかなり有利だ!」の選択肢を与えてメタを循環させましょう。

 

もちろん、神単に勝てるデッキもいくつかありますし"絶対的な一強"って訳ではありません。規制ではなく他デッキの台頭による環境の調整もアリだと思ってます。

 

相性まとめ

・相性は完全な1強を作らない為の必要悪

・相性がある事によってデッキ選択に深みが出る

 

という事です。

 

デッキにこだわりがある人にとっては苦しい要素ですが、対戦ゲームという視点だとこれほど様々なデッキが活躍できる可能性がある要素はないでしょう。

 

 

 

 

 

最後に

ここまで言ってアレですが、運ゲーも相性ゲーも嫌いな人は多分対戦ゲームそのものが合ってない恐れがあります。文句言う前にやめた方がまだ精神衛生上いいです。

 

ちなみに僕は運ゲーも相性ゲーも大好きです。

 

是非この2つの要素を楽しいと感じられる人は僕と仲良くなりましょう。

 

それでは、今回はこの辺で終わりたいと思います。ここまで見てくださったみなさん、ありがとうございます!

 

 

 

それでは〜